友人たち、そしてこれから友達になる皆さん、
今日は「Trains & Trades」の日です!ワクワクしますね!さて、今回のアップデートで追加したすべての内容を説明していきます。リラックスして読んでくださいね。この投稿は約3400語もありますから!
一番重要なのは、現在のセーブデータをそのまま続けられるということです。
進行状況や探索範囲によっては、新しいスパークシュラインが村に出現するかもしれません。基本的に、何かを誤って削除するのを避けたかったため、もし重要な建物が既に探索済みのエリアに出現する予定だった場合は、それらを村の「忘れ物エリア」に配置することにしました。
もちろん、新しいセーブデータではそのエリアは使われません。すべてが正常に出現するからです。
それでも新しいセーブデータで始めたくなるかもしれませんね。今回のアップデートでは、既存の進行状況に多くの新しい要素が組み込まれており、進行に伴って村を発展させることができるので、まったく違った体験ができるはずです。
では、今回のアップデートに追加された新機能についてお話ししましょう!
新機能
トレイン(列車)
チュー チュー!これまでの開発日記でトレインについてはたくさんお話ししてきましたが、まだ読んでいない方のために、今回Tier 5からは高架式モノレールが登場します。このモノレールは、線路自体がそれほど場所を取らないため、既存の建物の上に建設することができます。さらに、線路を上下に配置したり、スパークやアイテムのためにコークスクリュー状のローラーコースターを作ることも可能です。
機関車には燃料が必要で、スパークに運転させることも、自分で運転することもできます!(ちなみに、燃料の話題が出たのでお伝えしておくと、新しい燃料システムも導入されましたが、これについては後ほど詳しく説明します。)
機関車には貨車を連結させることができ、列車を自動的に停止させるための「トレインストップ(停車場)」や、スパークが貨車を積み下ろしできる「ワゴンローダー」も作成できます。トレインストップにはさまざまなモードがあり、ロジック回路と連携させることもできます。
まだまだ話したいことがたくさんあるので、トレインの使い方や最初の鉄道ネットワークの構築方法については、開発日記でさらに詳しく読むことができます。また、ゲーム内にもこれらのシステムを説明する新しい用語集が追加されており、ボタンリマッピングの設定にも対応しました。
さて、トレインの可能性をしっかりお見せするために、プレイテスターからのスクリーンショットを1枚ご紹介します。このプレイテスターは、このスクリーンショットを「交差地獄」と表現していました。
ロジック
新たにバイナリロジックシステムが導入され、さらに高度な自動化が可能になりました。ロジックに関する詳細は少し古いですが、基本をカバーしている開発日記でご確認いただけます。
簡単に説明すると、新しいレイヤーに存在するロジックワイヤーが建物の下に配置されます。各ワイヤーネットワークはオンまたはオフの信号を保持でき、これを使って既存の建物やパスアドオン、そして新しいトレインを制御できます。ロジックシステムはTier 4からアンロックされます。
このシステムは簡単に理解できるように設計されていますが、非常に強力です。信号はオンとオフの2種類しかありませんが、センサーは多くの方法で設定できます。例えば、バレルの容量を監視するセンサーがあり、バレルが満杯になると信号をオフにして、接続されたスパークスロットを停止し、その建物の動作を止めます。あるいは、バレルが半分満杯になったときに信号をオンにして、接続されたワンウェイを作動させ、スパークたちが別のルートを通るようにすることもできます。これらは、建物やトレイン、ほとんどすべてのものに接続可能で、自動化の可能性は無限大です。
また、新しい住民「サイエンティスト」が登場し、これらのロジックシステムを提供してくれます。彼女の近くには、これらの新しいツールを試すためのロジック構造の例がいくつか配置されており、インスピレーションを得ることができます。
コンピュータサイエンスに詳しい方々のために、ロジックゲート、データフリップフロップ、セットリセットラッチ、信号管理のための4ビットリボンやグローバルワイヤレス送受信機なども追加されています。
実際、プレイテスターの二人がアナログ時計を作り始めました。信号ベースのタイマーやカウンターゲートがあるので、デジタル時計は簡単に作れるはずですが、彼らのハートが求めるものは何であれ、私たちはその素晴らしい作品を楽しみにしています。
バイオームのバリエーション
このトピックについては最新の開発日記でも触れましたが、山脈の外側に少し広がる新しい土地についてもう少し詳しくお話しします。
このエリアには、将来のメガベースの中心を築くための平地、資源が豊富なエリア、そして戦闘エリアが含まれています。
これらのエリアは山脈のすぐ外に存在し、完全に新しいバイオームというわけではなく、既存のアセットを再配置して楽しい新エリアを作成したものです。ただし、敵のバリエーションも一つ追加しました。それが「ジュブナイル・ビエレファント」です。彼らはHPが少ないものの、攻撃的で、ギャングのように集団で行動し、スワイプ攻撃を繰り出します!
戦闘エリアに関しては、敵を見つけやすくし、リスキーなチャレンジを提供したいと考えました。これにより、一度に多くの報酬を得られるため、プレイが少し軽快になるでしょう。
プレイテスターたちは、この新しいエリアを楽しんでおり、以下の地図からもわかるように、列車と一体化してエリアを繋げることに好意的な反応を示しています!
ショップ
この部分についてはあまり話していませんが、実は「アイテムシンク」機能です。前回のクオリティ・オブ・ライフアップデートで、アイテムを削除する機能を追加しましたが、今回はそれらをリサイクルできるようになりました!
Tier 2で「ヴィレッジモニュメント」に「エーテリック・リサイクラー」がアンロックされます。これを使うことで、アイテムをリサイクルしてモニュメント内でエーテリック・レジデュームに変換できます。基本的に、投入されたアイテムには一定のポイントが割り当てられ、ポイントが貯まるとエーテリック・レジデュームが生成されます。しかし、レジデュームを生成すればするほど、次に必要なポイントが増えていきます。
このプロセスは一つずつ処理するため、少し時間がかかり、手動です。そのため、「コンプレッサー」も用意しました。
これは、アイテムを圧縮してリサイクラーに送るための収納施設です!これをベースのどの部分にも取り付けることができ、余剰アイテムはリサイクラーに送られ、ショップのためのポイントを蓄積していきます。
実際の「ショップ」はTier 3でアンロックされる2人の新しい住民「クラフトマン」と「テイラー」です。彼らはクエストを提供することはありませんが、エーテリック・レジデュームを交換して素敵なアイテムを手に入れることができます。
予想されるように、テイラーは新しいキャラクターカスタマイズを交換してくれます!
一方、クラフトマンは新しい装飾用建物の設計図や、ゲーム内のクリーチャーをモチーフにしたとても可愛らしいぬいぐるみを交換してくれます。これらのアイテムは、時間の経過や進行状況に応じてアンロックされ、購入できるものが増えていきます。
装飾品
これについてはすでにいくつかのスニークピークをお見せしましたが、クラフトマンが販売してくれる装飾用の建物について、今回はきちんとお話ししましょう!
今回のアップデートでは、「村セット」と「森林セット」の2つの基本的な装飾建物セットを用意しました。ゲームの進行に伴って、さらに多くの装飾品が追加される予定です!各セットには以下のものが含まれています:
- 2種類のフェンス(これらは装飾用で、移動を妨げることはありません)
- ベンチ
- ランタン(ロジックに接続してオン・オフが可能)
- 柱
- 3種類のプランター(1x1、1x2、2x2)
- アイテムを展示するための台座
- スパーク用の台座(ここにスパークトークンを置くと、アクティブなスパークが表示されます)
- 2種類のアーチ(1x3と1x4)
- そしてユニークな建物(村セットには池、森林セットには時計塔)
プランター
プランターは特別な装飾アイテムなので、少し詳しく説明します。
プランターは、スパークやアイテムだけでなく、私たちの世界の「オブジェクト」も展示することができます。たとえば、木や花、小さな遺跡などもプランターを通じて展示できるのです。
これらは他の収納建物とは非常に異なり、1つから4つまでのアイテムを配置すると、アイテムのスタックサイズに応じた表示が行われます。しかし、特定のアイテムには特別なテーブルが関連付けられており、5つ目のアイテムを置くとプランターに木が出現し、6つ目で茂みが出現することがあります。
その他の装飾
また、その他の装飾として「スパークディスプレイ」も用意しています。これは、ピクニックブランケットやカフェテーブルなど、4つのスパークスロットを持つ可愛らしい装飾用の建物で、あなたのお気に入りのスパークたちがリラックスしている姿を見せることができます!
さらに追加!
ロードマップで紹介した大きな機能だけでなく、さらにいくつかの新しい要素も追加しました!
アーティ・スパーク
これについては開発日記でもお話ししましたが、新しいスパーク「アーティ・スパーク」が登場します。これにより、道、建物、ロジックワイヤーなどをカラーリングできるようになります。
アーティ・スパークはTier 4でアンロックされ、同じTierでさまざまなペイントをアンロックできます。ペイントを作成し、それをペイントバケツに入れて建物をカラーリングするという仕組みです。
このシステムは、自動化が必要なサイドシステムとして設計されており、ベースを整理しつつ、自分の個性を表現できるようにすることを目的としています。すべてをカラーリングできるわけではありませんが、ベースの整理に役立つ重要な部分はカラーリング可能です。現時点ではアーティ・スパークは装飾用ですが、今後はアーティ・スパークを大量に使いたくなるような新機能を追加したいと考えています。
スパーク・スロワー
そうです!Tier 3でアンロックできる「スパーク・スロワー」は、スパークを投げてくれるツールです。
スパーク・スロワーはスパークのスタックを1つ持つことができ、スパークを1つずつ素早く投げます。投げられたスパークは、あなたが投げたときと同じように行動し、戦闘したり、収穫したり、アイテムを拾ったりします。そして、拾ったアイテムを持ってスロワータワーに戻ってきます!
これにより、エーテルシャードの初期段階の半自動化が可能になります。スパークのほとんどは戦闘範囲よりもアイテムの拾い範囲が狭いため、このツールは少し手間がかかりますが、うまく使いこなせるはずです。
このスロワーは、これまであまり注目されていなかったスパークを大幅に強化します。詳細はご自身で探っていただきたいですが、Loamy Sparkとタワーの相互作用を考えてみてください!
今のところは、プレイテスターが作成した「ビエレファント農場」もお楽しみいただけます。
ビルダブル・ウェイポイント
ついに、自分でウェイポイントを建設できるようになりました!ゲーム内で2種類のウェイポイントをアンロックできます。1つはTier 3で登場する「古代の基地」用ウェイポイント、もう1つはTier 5で登場する「古代の支柱」用ウェイポイントです。
これらは他のウェイポイントと同じように機能し、燃料が必要ですが、自由に配置することが可能です。また、マップ上の他のアクティブなウェイポイントを切り替えることもできます。実は、これをさらに便利にする計画もありますが、大規模なマップのリワークをする時間がなかったため、今回は使い勝手を少し向上させるだけにとどめました。
コピー・ツール
新たに「エリアコピー・ツール」が追加されました!Tier 3のモニュメントでアンロックできます。これは非常に基本的な機能ですが、建物のレシピやその他の設定もコピーして貼り付けることができます。今後、この機能をさらに拡張する予定です。
このツールはメモリに1つの「セット」しか保持できません。コピーされたものをそのまま貼り付けようとしますが、何らかの理由でそのセット内の建物が建設できない場合(資源不足やアイテム、地形の問題など)、その特定の建物は貼り付けられません。
そのため、ベースの大きな部分ではなく、小さな部分をコピーするのに適しています。
燃料システム
以前にも触れましたが、ついに本格的な燃料システムが導入されました。木材や石炭だけでなく、葉っぱや木製パネル、はしごなど、あらゆるものが燃料として使用できます。これにより、ウェイポイントや炉、そして燃料を消費する新しいもの、たとえばトレインなどに、好みの燃料を使用できるようになりました!
村の発展
村は私たちにとって非常に重要な要素です。結局のところ、「Oddsparks」はコミュニティと、コミュニティとして何ができるかをテーマにしたゲームです。アップデート前は、プレイヤーが村を助け、村もプレイヤーを助けているという実感があまり強くありませんでした。
そこで、少し変更を加えました。ゲームの始まりでは、村は荒廃しており、ほとんど無人の状態です。まさにフロンティアの村という感じです。村長のクエストのためにアイテムを渡すと、彼女が村を整備し、建設現場を設置します。そして、最後のステップとして、スパークを10体建設現場に送り込み、スパークたちが村を建設するのを見守りましょう!
村が完成すると、新しい住民が移り住み、クエストを提供してくれるようになります。
これは大きなゲームプレイの変更ではありませんが、村長のクエストを完了し、ゲームを進めたことを祝う小さなセレブレーションになればと思っています。また、村はクエストを進めるごとにさらに細かな変化を遂げます。以前、四半期マスターの前にいたスパークたちによる小さな変化がありましたが、それを進行に組み込み、今後もさらに追加していきます。
山での会話
村人たちは、山のクエストについて何か話すようになりました!山の進行が整い、欠けているものがないと感じたので、キャラクターや世界についての雰囲気を楽しんでいただけるよう、ダイアログを作成しました。
プレイヤーカスタマイズ
新しいプレイヤーカスタマイズが登場しました!6種類の新しい髪型、4種類のトップス、8種類のトップスパターン、3種類のボトムス、3種類の靴、9種類の頭飾り、5種類のブローチ、2種類の杖、そして7種類の顔アクセサリーがあります。私のお気に入りは、森の中でかくれんぼができる木のアクセサリーです。
また、スタッフの音を変更できる機能も追加しました。クラシックフルートに飽きた方には、異なるフルートのメロディや、オーボエ、クラリネット、チューバといった新しい楽器、さらには『レトロ』や『ダブスタッフ』などのユニークな音も用意しています。
一部はショップで購入する必要があり、一部はすぐにアンロックされ、一部はゲーム内の実績(バッジ)を取得することでアンロックされます。
組み合わせの数を数えるつもりはありませんが、「たくさん」あり、開発が進むにつれてさらに追加される予定です。
新しいゲーム内バッジ
バッジについて話すと…新しいバッジが22個追加されました!これらは、ゲームをプレイする中で報酬を感じられるような内容になっています。また、一部はゲームの細部を探索し、学ぶことを奨励するものです。例えば、「パフィ・スパーク」を使って掃除ができることをご存知でしたか?試してみてバッジを獲得してみてください。
サポーターパック(近日公開!)
多くの方から「ゲームをとても楽しんでおり、さらにサポートしたい!」という声をいただいています。開発にあまり時間を取られたくはなかったのですが、いくつかの新しいカスタマイズオプション(ケープ、ブローチ、王冠)や、いくつかの装飾用建物(ウッドランドスパークの黄金の像)を含む「サポーターパック」を現在準備中です。
基本的に、このパックの背後に特別でクールなものを隠すつもりはありません。また、実際に購入した場合のみオプションが表示されるので、プレイ中にコンテンツを逃したような気分になることもありません。このサポーターパックはまもなく発売予定です!
変更ログ
まだ終わりではありません!これまでに追加された大きな要素だけでなく、小さな変更や追加された要素についても簡単に振り返りましょう。
ボタンリマッピングと操作について
先に謝っておきますが、操作が少し変更されたため、少し戸惑うかもしれません。
マウスとキーボード(全般) - コピー・ツールに{C}を割り当てたかったため、カメラ固定を{X}に移動しました。
ゲームパッド(ビルドモード) - ビルドモードで{X}を削除専用のボタンとして保持したかったため、建物の回転を{RB}に移動しました。
ゲームパッド(マップ) - 村にフォーカスするボタンが{D-Pad Down}、プレイヤーにフォーカスするボタンが{D-Pad Up}になりました。以前は逆でした。正直なところ、なぜ最初からこの設定にしなかったのか不思議です。マップ上で村は常にプレイヤーの「下」に位置しているので。
全体的に、コントロールにはまだ多くの調整を加えています。特にビルドモードはまだ最終形ではなく、プレイ体験を大きく損なわないようにしつつ、今後のシステムに対応できる柔軟性を保つのは簡単ではありません。
良いニュースとして、ボタンリマッピングシステムに新しいボタンをいくつか追加しました!これにより、直接ゴミ箱を使用するボタンや、ソートなどのインベントリーショートカット用のボタンを割り当てることができます。
スパーク投げの挙動
すべてのスパークがアイテムを拾う範囲が少し広がりました。特に「キャリー」や「ホーリング」のスパークは、通常のインタラクション範囲と同じサイズのアイテム拾い範囲になっています。これにより、スロワータワーが少し整理されます。
クエスト概要
クエスト概要が十分な情報を提供していなかったため、今後のティアや現在のティアでの報酬が表示されるようになりました。これにより、ティアの進行を計画しやすくなります。
開かれた建物の輪郭表示
建物のUIを開くと、その建物の輪郭が表示されるようになりました。これにより、一列に並んだ作業台のどれを操作しているのかが一目でわかるようになります!
山のエーテル生産の調整
炉のレシピを強化し、錬金ラボのレシピを少し弱体化しました。これにより、同じ量のエーテルを得るために、必要な炉や錬金ラボの数が減るはずです。
ペングスの戦闘バランス調整
ペングスとの戦闘が全体的に少し簡単になりました。特に「パフィ・スパーク」を使うとより戦いやすくなります。
建物コストのバランス調整
敵の部品を必要とするいくつかの建物(織機、錬金ラボなど)のコストが高すぎたため、これらの建物に必要な敵の部品の数を減らしました。
新しいレシピ
一見役に立たないように見える新しいレシピがいくつか追加されました。たとえば、石灰岩を石に変えるレシピなどです。それらが何に使われるのか、気になりますね…。
キャラクターカスタマイズUX
キャラクターカスタマイズの流れを少し変更しました。「戻る」を押したときにのみポップアップが表示され、適用時には表示されないようにして、クリック数を減らすようにしました。
フレアのインタラクション
小さなサイド機能が少しバグっていましたが、それを修正しました。Aimモードでスパークにカーソルを合わせ、キーボードの{V}やゲームパッドの{RT}を押すとスパークを撫でられるのをご存知でしたか?
これを他のものにも使えるようになりました!村人に使用すると、小さなウェーブアニメーションが表示されますが、主に建物やオブジェクトが少し揺れます。この機能はマルチプレイヤーでも使用でき、建物や茂みについて他のプレイヤーに伝えたいときに「ソフトなピン」として使えます。または、ベースの拡張を考えながら、作業台が揺れるのを見るだけでも楽しめます。
ただし、敵には効果がありません。「スパニーズ」は撫でられるのが好きではありません、申し訳ありません!
お疲れさまでした!
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
ちょっとしたサプライズとして、特別なシードを追加しました。通常のプレイには向いていませんが、少し遊びたい方のためのものです。動作確認はしましたが、バグがあるかもしれません。将来的にワールド生成用の本格的なシステムを追加したいと考えていますが、既に何百時間もプレイして遊びたい方のために、新しいワールドを「FLAT」というシードで作成してみてください。ご想像の通り、完全に平坦な世界が生成されます!
Discordに参加して、新しいスパゲッティ列車の交差点やロジッククリエーション、美しいベースについて話し合いましょう。次回のアップデートに向けた計画を最終調整中で、新しいロードマップも近日中に公開予定です。今は、「Trains & Trades」を存分に楽しんでください!
New Big Update: Trains & Trades!
Friends & Soon-to-be-Friends,
It’s Trains & Trades day! How exciting! Well, we’re now going to go through everything we’ve added in. Get comfortable, this post is long - it’s about 3400 words!
The important thing is this: You should be able to continue your save.
Depending on where you are in progression and how much you’ve explored, we might have spawned a new Spark Shrine in the village. Basically, we didn’t want to accidentally delete anything, so if there’s an important building that’s supposed to spawn but in an area that’s already explored, we dedicated a “lost and found” area in the village for them.
Obviously that area won’t be used in a new save, since things would spawn properly.
You might be interested in starting a new save anyway - we’ve integrated a lot of new stuff into the existing progression and you also get to build the village up as you progress, so it feels very different.
Anyway, let’s talk about all of the new features that are in the update!
New Features
Trains
Choo choo! We’ve already talked a lot about them in our devlog, but if you haven’t read about them, we now have elevated monorails from Tier 5. This means the actual lines don’t take a lot of room and you can build them above all of your existing buildings, and have the lines go up and down, and even make a corkscrew rollercoaster for your Sparks and items.
The locomotive needs to be fuelled and then you can either have a Spark drive them or you can even drive them yourself! (As a side note, since we’re talking about fuel, we also now have a proper fuel system, but we'll talk more about that later.)
You can attach wagons to your locomotives and then build train stops to stop the train automatically and wagon loaders for your Sparks to load and unload your wagon! The train stops have different modes, and you can also attach with logic…
Since we have a lot more to talk about, you can read more on how Trains work and how to build your first train network in the devlog, but of course, the game also has new glossary entries for all of these systems to teach you and stuff has been added to the button remapping.
However, to properly show you the potential of the trains, here's one screenshot that we took from our playtesters - described by the playtester as "Intersection Hell".
Logic
We now have a binary logic system for further automation. There’s some information here in the Logic devlog. It’s a bit older, but still covers the basics.
The quick explanation is that we have logic wires that exist on a new layer, underneath buildings. Each wire network can hold an on or off signal, and you can use this to turn manage your existing buildings, path addons and the new trains! You start unlocking them from Tier 4.
We tried to make it easy to understand but still powerful. There’s only two different kind of signals: on and off, but you have sensors that are configurable in a lot of ways. So you can have a capacity sensor that watches a barrel and when it’s full, it turns off the signal, which turns off the connected spark slots, which stops that building from working. Or when it’s half full, it turns on the signal, which turns on a connected One Way and the Sparks have to walk a different route. It'll connect to your buildings, your trains, to nearly everything! The possibility for automation is endless.
We also have a new villager that you’ll get all of this from, the Scientist. She’ll also have a few examples of logic constructions nearby her, so you can get inspired to try out these new tools!
For computer science folks who are dusting off their truth tables, we have also added logic gates, a Data Flip-Flop and a Set-Reset Latch and lots of ways to manage the signal, including a 4 bit ribbon and global wireless senders and receivers.
In fact, two of our playtesters started making analogue clocks? Even though there is a signal-based timer and a counter gate so you can easily make a digital clock. But the heart wants what it wants and we look forward to your magnificent creations.
Biome Variations
We’ve just talked about this one in our latest devlog, but we have a bit more land just outside of the mountains.
It includes some flat lands for building the heart of your future megabase, some resource dense areas, and some combat areas!
These will exist just outside of the mountains and are not really a new biome, just a reshuffling of the existing assets to create some fun new areas. Although we did fit one enemy variation too, the Juvenile Beelephant. They have less HP but they’re aggressive, hang out in gangs and do swipe attacks!
For the combat areas, we wanted to make it a bit easier to find the enemies and provide a riskier challenge but you get a lot more at once and it can make things a little less grindy.
Our playtesters have told us that they like the new areas and tying it all together with trains as you can see from the map below!
Shops
This one we haven’t really talk about much. The lede that we’re burying here is that this is actually the Item Sink feature. In the previous Quality of Life update, we added the ability to delete items, but now you can recycle them!
You’ll unlock the Aetheric Recycler in the Village Monument at Tier 2. This allows you to recycle items into Aetheric Residue in the monument. Basically, items you put in are worth some amount of points and after you’ve reached a number of points, it’ll create an aetheric residue. However, as you create more residue, the number of the points that is needed to create a residue will increase.
Since it burns one by one, it’s a little slow and manual. That’s why you also have the Compressor.
It’s a storage building that compresses items and sends them to the recycler! You can attach these to any part of your base and any overflow can go to the recycler and build up your points for the Shops themselves.
The actual “shop” are two new villagers that are unlocked from Tier 3, the Craftsman and the Tailor. These villagers won’t give you quests but will take your Aetheric Residues for cool stuff.
As you might assume, the Tailor trades you new character customisations!
Meanwhile, the Craftsman trades you blueprints for new decorative buildings, and some very cute decorative plushies of the creatures in the game! These items unlock over time and as you progress, more things will be available to buy.
Decorations
We’ve showed some sneak peeks on this one, but let’s talk properly about those decorative buildings that the Craftsman sells you!
For this update, we have two core “sets” of decorative buildings, the Village set and the Forest set. We’ll add more decorations as we develop the game further! Each set contains:
two different fences (these are decorative only, does not block any movement)
a bench
a lantern (which can be hooked up to logic to turn on and off)
a pillar
three plant pots of different sizes (1x1, 1x2 and 2x2)
a pedestal to showcase items
a pedestal for Sparks (if you put spark tokens here, it shows an active spark)
two arches (1x3 and 1x4)
and a unique building. (A pond for the Village set and a Clocktower for the Forest set.)
The plant pots are actually a whole new special thing, so let’s quickly talk about them.
The plant pots allow you to showcase not just sparks and items, but some of the “objects” in our world. Stuff like trees, flowers, even the little ruins can be showcased via the plant pots.
These work very differently from our other storage buildings. If you place one to four of an item, it’ll showcase the different stack sizes of an item. However, some items are connected to a special table and when you put the 5th item, we spawn maybe a tree in the plant pot, and the 6th, we spawn a bush!
We also have some miscellaneous decorations, which are the Spark Displays. These are just cute little decorative buildings, like a picnic blanket or a café table that has four Spark Slots so you can show your favourite Sparks having a little relaxation time!
And more!
Those were the just big features we mentioned on the roadmap, but we added even more stuff!
Arty Spark
We had a devlog about this one, but it’s a new Spark that allows you to colour your paths, buildings, logic wires and more.
You unlock Arty Spark at Tier 4 and you can unlock different paint in the same tier. You’ll need to make paint, throw them in a paint bucket with the paint and use that to colour your buildings.
The idea is to create a side system that you have to automate and allows you to both organise and express yourself. You can’t colour everything yet but certainly all of the important stuff to help you organise your base. At the moment, Arty Spark is only for decoration purposes but we have hopes of fitting in something later that will make you want to keep an army of Arties.
Spark Thrower
That’s right! In Tier 3, you can unlock the Spark Thrower and it throws your Sparks for you.
It can handle one stack of Sparks and will throw them one by one pretty quickly. The Sparks will act the exact same as they do when you throw them. They’ll try to fight, harvest and pick up items and will return back to the throw tower with any items they picked up!
This way, you can now do an early semi-automation of Aether Shards. It is a messy tool, since most Sparks have a much lower item pick up range than their combat range, but we trust that you can figure out how to make the thrower work for you.
The thrower also massively buffs a Spark that we felt has gotten very little love. We want you to figure out the details, but you should consider how the Loamy Spark interacts with the tower!
But for now, you can also enjoy a playtester-made Beelephant Farm.
Buildable Waypoints
You can now build your own Waypoints! You’ll unlock two different buildable waypoints in the game, one for the Ancient Bases in Tier 3 and one for the Ancient Supports in Tier 5.
They work exactly like the other waypoints and need to be fuelled, but now you can place them freely! You can also flick through the different active waypoints on the map. We actually have some plans to make this even better, but we didn’t have time to do a big rework of the map, so we just squeezed in something to make it a bit more usable for now.
Copy Tool
We now have an area copy tool! You unlock it in the monument at Tier 3. It’s very basic, but it does also copy and paste whatever recipe and other settings the buildings have. We'll likely expand this feature later.
It can only handle one “set” in it’s memory - it just tries to paste whatever’s copied and if a building in the set can’t be built there for whatever reason (not enough resources, some item or world generation is in the way) then it won’t paste that specific thing.
So we suggest using it for copying smaller bits of your base instead of larger sections.
Fuel System
We already mentioned it earlier, but we now have a proper fuel system. You don’t just have to use Wood and Coal, but everything in between from Leaves to Wooden Panels to Ladders. So anything that burned fuel previously like Waypoints, Furnaces and the new things that burn fuel like the Train is a lot more flexible and you can use whatever you prefer to fuel it!
Village Progression
The village is really important to us. After all, Oddsparks is a game about community and what can be done as a community. Before the update, the feeling that you were helping the village and they were helping you wasn’t really as strong as we wanted it to be.
Now, we’ve changed things a bit - in the beginning, the village is actually run down and empty. It is just a village in the frontier. After you’ve given the items to the Mayor for her quests, she’ll get the village ready and set up a construction site. And now, for the final step. Just throw ten Sparks onto the construction site and watch your Sparks build the village!
Once it’s built, the new villager will move in and ready to give you quests.
It’s not really much of a gameplay change, but we hope that it’s a nice little celebration of you completing the mayor’s quests and progressing through the game. The village also will go through a lot more little changes as you complete quests. We had that in the tiniest version with the Sparks in front of the Quartermaster, but we’ve added more of it to the progression and we’ll add more as we continue developing.
Mountain Dialogues
The villagers now have something to say for their mountain quests! Now that we feel more happy with the mountain progression and that there wasn’t anything missing, we got the dialogues written up to give you more flavour about the characters and the world.
Player Customisations
New player customisations! Six new hair types, four new tops, eight new top patterns, three new bottoms, three new shoes, nine new head decorations, five new brooches, two new staffs and seven new face accessories. My favourite is the tree so you can play Hide and Seek in the forest.
We also added the ability to change your staff sounds, in case you were a bit tired of our Classic Flute. We have eight options in total, ranging from different flute melodies, new instruments like the oboe, clarinet and tuba and a few very normal sounds like ”Retro” and the “Dubstaff”.
Some you have to buy in the shops, some are immediately unlocked, some you’ll need to unlock by getting Badges (the in-game achievements).
I’m not going to count how many combinations there are now, but let’s go with A LOT and we’ll add more throughout development too.
New in-game badges
Talking about badges... we added more badges! We've just added 22 new badges that hopefully feel rewarding as you play the game. With a few of those encouraging you to explore and learn some of the finer details of the game. Did you know that you can use the Puffy Spark to clean up a mess? Try it out and get a badge.
Supporter’s Pack (coming soon!)
So we’ve heard from a few people that they’ve really loved the game and would like to support us even further! We didn’t want to take too much time from development, but we are working on a little supporter’s pack with a few new customisation options (A cape, a brooch and a crown) and a few decorative buildings (golden statues of the Woodland Sparks).
In general, we don’t want to hide anything super special and cool behind this - the options also will only be visible if you actually buy it, we’re not interested in making you feel like you’re missing content while you’re playing. The supporter pack will be available very soon!
Changelog
We're still not done! That was only all of the big things that we’ve just added into the game. Let’s quickly go over smaller things that have been changed and added.
Button Remapping and Controls
Sorry in advance, because this might trip you up a little, but we did change a few default buttons:
Mouse and Keyboard (General) - Because we really wanted {C} for the Copy Tool, we moved Snap Camera to {X}.
Gamepad (Build Mode) - We realised we wanted to keep {X} as a dedicated delete button in build mode, and therefore moved Rotate Building to {RB}.
Gamepad (Map) - Focus Village is now {D-Pad Down} and Focus Player is {D-Pad Up}. Previously they were the other way around. To be honest we’re not sure why this wasn’t the case from the beginning. The village is always “below” you in the map.
In general, we’re still fiddling a lot with our controls. Stuff like the build mode isn’t final at all, and it’s not easy trying to make the controls good while not messing up how you play too much and still having it be flexible enough for the future systems that will end up in the game.
Something nice is that we added a few more buttons to the button remapping system that have not been assigned yet! That means you can assign a button to use the Trash directly, or assign a button for Sort and other inventory shortcuts.
Spark Throwing Behaviour
All Sparks now have a slightly larger item pick up range and the Carry and Hauling have an item pick up range that is the same size as their regular interaction range. This is primarily to make the throw tower a little cleaner.
Quest Overview
The Quest Overview wasn’t giving enough information and now it shows the rewards for quests in future and current tiers, so you can plan your way through a tier a bit better.
Outlines on Opened Buildings
When you open a building's UI, we now show that building's outline. It's so you know exactly which sawbench you're messing around with in the row of sawbenches!
End of Mountain Aether Production
We’ve buffed the Furnace recipes, while nerfing the Alchemy Lab recipes a little. It should mean that you need less Furnaces and Alchemy Labs for the same amount of Aether!
Pengus Combat Balancing
The Pengus is now a little easier to fight in general, but especially when you’re using the Puffy Spark.
Building Cost Balancing
A few buildings that cost enemy parts (Loom, Alchemy Lab, etc) were creating too much of a grind, so we’ve made those buildings require fewer enemy parts.
New Recipes
A few new recipes that don't seem very useful, like turning limestone into stone. I wonder what they’re for…
Character Customisation UX
We changed the flow of the character customisation a little. We tried to make it require less clicks by only showing the pop up when you go “back” and not when you apply.
Flair Interaction
We had this very small side feature that was a bit buggy, but we fixed it. So you know how you can pet a Spark by hovering over one in Aim Mode and then pressing {V} on keyboard or {RT} on gamepad?
You can now use it on other stuff too! If you use it on a villager, they have a little wave animation, but mostly it just gives buildings and objects a little wobble. It works on multiplayer, so it’s great as a soft “ping”, if you just want to tell people about this building or that bush. Or you know, you just want to see your sawbench jiggle around while you’re thinking about how to extend your base.
It doesn’t do anything on enemies though. The Spunnies don't want to be pet, sorry!
We're done!
You made it all the way to the end! Thank you so much for reading all of this.
As a little surprise, we added a special seed - now, this isn’t for regular play, but for messing around with and while we did try to make sure it works, it might be a bit buggy. We do want to add a proper system for world generation later, but since some of you already have several hundreds of hours and want to play around… Try making a new world with FLAT as the seed. As you might have guessed, it makes a completely flat world!
Join our Discord if you want to talk to folks about your new spaghetti train junctions, your new logic creations, and your beautified bases. We’re finalising our plans for the next update and will come with a new roadmap very soon, but for now, please enjoy Trains & Trades!
更新日:2024年8月26日(月) 22:00