テクニシャン、ウェイファーラー、スパークインストラクターの皆さん、
5月のデブログへようこそ!皆さんから寄せられたフィードバックやバグ報告のおかげで、コーダーたちはゲームプレイの問題を修正するために一生懸命取り組んでいます。大きなものから小さなものまで、幅広い修正が進行中です。また、次回の大規模アップデート「トレインズとトレードズ」に向けても作業が進んでいます!まだチェックしていない方は、こちらのサムネイルをクリックしてロードマップをご覧ください。
8月にはさらに大規模なアップデートを予定していますが、皆さんからのリクエストにも対応するつもりです。どのバランス調整やクオリティオブライフ機能を優先するべきかを慎重に検討し、小規模なアップデートで対応すべきもの、大規模なアップデートに持ち越すべきものを整理しています。皆さんのフィードバックを常に読みながら、ゲームをよりスムーズにするために作業を続けていますので、ご安心ください。
さて、大規模アップデートの一つである「ロジック」について詳しくお話ししましょう!
ロジックと物流について
ゲームのある時点で、パスアドオンだけでは不十分なことが明らかになります。特に過剰生産による非効率がすぐに見えてきます。
そんなときに役立つのが**ロジックシステム**です!ロジックシステムを扱うゲームをプレイしたことがない方にとっては、少し敷居が高いと感じるかもしれません。他の自動化ゲームには複雑な信号を扱うロジックシステムがありますが、それらは便利なツールである一方、理解が難しいこともあります。
私たちが目指しているのは、理解しやすく、なおかつ強力なシステムです。工学や電子工学の知識がなくても使えるシステムを目指しています。そこで、ブールまたはバイナリロジックシステムを採用しました!
要するに、オン信号かオフ信号を送ることで、物事をオンやオフに制御できます。
もちろん、これは現在進行中の作業であり、ビジュアルやその他の要素はいくつか変更される可能性がありますので、引き続きご期待ください。
どのようなことができるのでしょうか?例えば、ブロッカーや一方通行などのパスアドオンをオン・オフできます。これにより、スパークを自動的にネットワーク内でリダイレクトし、必要に応じて異なるアイテムを作成できます。また、スパークスロット自体をオン・オフすることも可能です。速度を遅くしたり、一定時間建物を完全に停止させたりすることもできます!
新しいロジックモードでは、すべてのプラグとソケットの位置を確認できます。
センサーと感性
信号システムが基本的であれば、できることが限られるのでは?と思う方もいるかもしれません。そこで、複雑さとパワーをセンサーに注ぎました!
センサーはオンまたはオフの信号のみを送信しますが、特定の条件でのみ信号を送るように設定できます。例えば、キャパシティセンサー(名前は仮称)は、ある物がどれだけ満杯かを測定し、一定の容量を超えた場合や満たない場合にのみ信号を送るように設定できます。
これも進行中の作業です。
これにより、たとえば出力が空になったときに追加のスパークを送信したり、出力が満杯になったときにスパークがそこへ移動するのを止めたり、特定の時間だけ動作を制御することが可能です!
また、タイマーやロジックゲートなど、より複雑な仕組みを作成するための建物にもアクセスできるようにしました。これらは、ゲーム内で必ずしも使用する必要はありませんが、必要な場合に備えています。
信号の問題
ロジックや回路システムに慣れている方のために、信号の具体的な仕様についてお話しします。
私たちのロジックシステムでは、信号強度の管理は行いません。配線ネットワークがあり、これは他の建物とは別のレイヤーで機能します。1つのネットワークは「オン」信号か「オフ」信号のどちらかを持ち、その信号はロジックネットワークに接続された建物によって書き込まれたり、読み取られたりします。
ただし、重要な技術的制限があります。システムをループさせると、仮想回路の低伝播時間によってすぐに無効な状態が発生する可能性があります。現時点では、3つのロジックステップを遅延時間としてテストしています。ループを使用したい場合、ネットワークが点滅し始める前に、実際には3つのオペレーターしか使えません。
ロジックシステムの主な用途は、小さなネットワークの管理になると考えています。スパークやパスアドオンと一緒にロジックを活用してほしいと考えていますが、それらに取って代わるものではありません。ただし、複数のビットを1つのタイルで扱えるツールの計画もあり、複雑なものを作成する際に煩わしくならないように工夫しています。また、状態情報を保存できるラッチのような複雑な構造も追加する予定です。
このシステムは、一部のプレイヤーが少し使用し、他のプレイヤーが多く使用するものだと考えています。どちらのニーズにも応えられるようにしたいと思います。すでに指を鳴らし、真理値表を用意している方々の声が聞こえてきそうですね。自動化されたモンスターのようなものを作成するのが楽しみです。基本システムのテストには、古典的な7セグメントディスプレイも用意しました!
そして、NOTゲートの一端もお見せします!
今回はここまでです。
来月には次回のアップデートに関するさらなるニュースをお届けします。進行中の内容をもっと知りたい方は、Discordにぜひ参加してください!実際、先週Discordで7セグメントディスプレイを公開しました。それでは、またお会いしましょう!