エンジニアの皆さん、車掌の皆さん、スパークチケット係の皆さん、
8月の大型アップデートがいよいよ仕上げの段階に入りました(ロードマップはこちら)。今回は、そのアップデートの目玉機能の一つである「電車」についてお話ししたいと思います。この「電車」は、私たちにとって、そしてアップデートにとっても非常に重要な要素です。
移動手段の頂点ともいえるこの新機能を段階的にご紹介し、8月に基本的な電車ネットワークをセットアップする方法をお教えします。
電車の基本
電車を運行させるためには、まず「レール」が必要です。レールは1x1の高架ポールに設置でき、山の上でも簡単に建設可能です。これらのポールは高さを調節でき、上下の移動や重なり合う構造も作成できます。さらに、コースターのようにスパークやアイテムを回転させて移動させることも可能です。
各ポールは最大3つの接続を処理できます。次のポールへの「前」接続、前のポールへの「後ろ」接続、そして別のポールへの「横」接続です。横接続は分岐を作るために使いますが、この分岐については後ほど詳しく説明します。
レールを敷いたら、ビルドメニューから「機関車」をレールの上に建設します。各機関車には運転手と燃料が必要です。燃料を補充したらスパークを割り当て、機関車を運行させることができます。また、手動で運転することも可能です。運転中は、前進や後退、分岐の選択など自由に操作できます。
機関車には識別子を設定することができ、最大4つの異なるアイテムを扱うことができます。これにより、自動で分岐を通過する際に使用されますが、これについては後ほど詳しく説明します。
機関車をレールに設置しただけでは電車にはなりません。「貨車」を機関車に連結して、初めて完全な電車が完成します。貨車の数は自由に増やせ、機関車の前に連結することも可能です。
貨車には多くのアイテムを積むことができ、さらに2つの座席も設けられているため、運転せずに乗客として電車の旅を楽しむこともできます。
これで本格的な電車が完成です!ネットワークに複数の電車を追加できますが、電車同士は衝突しないものの、お互いをブロックすることがありますので注意が必要です。
次に必要なのは「電車の停車場(Train Stop)」です。これはその名の通り、電車を停車させるための施設です。
電車の停車場にはさまざまなモードがあり、電車が出発するタイミングを調整できます。デフォルトは「タイマーモード」で、電車は停車し、設定した秒数待機した後に出発します。他にもいくつかのモードがあり、それぞれの特徴を後で詳しくご説明します。
また、すべてのモードを手動でオーバーライドし、電車を停車場から出発させないようにすることも可能です。たとえば、線路上の問題を修理する必要がある場合や、ネットワーク全体を一時停止したい場合、ボタン一つで駅からのすべての電車を一時的に停止できます。
ただし、停車場は電車を止めるだけで、貨車には影響を与えません。貨車の操作には「貨車ローダー(Wagon Loader)」が必要です。貨車ローダーを使用することで、電車が停車した際にスパークを使って貨車の積み降ろしを行うことができます。
スパークは貨車の片側で積み込み、反対側で積み下ろしを行いますが、スパークは何を積み込むべきか、または何を積み下ろすべきかを理解していません。そのため、ロジックを使用せずに同時に操作しようとすると、積み込みたい物を間違って積み下ろしてしまう可能性がありますので、注意が必要です。
初めのうちは、特にロジックを避けたい場合、「積み込み専用」と「積み下ろし専用」の駅を設置するのがおすすめです。そうすれば、スパークが混乱することなく効率よく作業を進められます。
これで基本的な電車ネットワークが完成です! チューチュー!
電車の停車場モードの詳細
デフォルトのタイマーモード以外にも、4つのモードがあり、さまざまなタイプの電車駅を設定できます。
タイマーモード:設定した秒数だけ電車を停車させ、その後出発します。
ロードモード:貨車が満杯になるまで停車し、その後出発します。
アンロードモード:貨車が空になるまで停車し、その後出発します。
カスタムモード:停車場がロジックに接続されている場合、信号を受け取った際に電車が出発します。
これらのモードで基本的な使い方はカバーできますが、ロジックを導入すればもっと複雑な操作が可能です。たとえば、貨車ローダーの容量センサーを使用して、貨車が空か満杯かを確認し、実際に貨車を積み下ろしする駅を作成できます。また、カウンターゲートを使って、2台目の電車だけに特定の指示を出すことも可能です。ロジックワイヤーを駆使して複雑なネットワークを作ることもできます!
分岐の基本
分岐は比較的シンプルです。各電車ポールは最大3つの接続を処理できます。次のポールへの「前」接続、前のポールへの「後ろ」接続、そして別のポールへの「横」接続です。
ポールのメニューから分岐に識別子を追加できます。これらの識別子は電車の識別子と連動します。たとえば、2台の電車があり、電車1には「木材」、電車2には「石材」の識別子が設定されている場合、分岐に「石材」の識別子が設定されていると、電車2は横のルートを通り、電車1は直進します。
識別子は独立しており、足し算にはなりません。ですので、分岐に「石材」と「木材」の両方を設定した場合、電車1(木材)と電車2(石材)は両方とも横のルートを取ります。
また、電車ポールや分岐をロジックに接続することで、より複雑な構造を作成することも可能です。どのようなシステムを構築するか、ぜひご自身で試してみてください。
8月後半に予定している「電車とトレードズのアップデート」で、皆さんが電車の新機能を楽しむのを心待ちにしています。すでにDiscordで電車の一部をお見せしていますので、ご興味のある方はぜひチェックしてみてください。
さて、これだけ電車についてお話ししましたが、「現行バージョンのバイオームやスペースを考えると、本当に電車が必要なのかな?」と疑問に思うかもしれません。次のDevlogでは、8月のロードマップに含まれている「バイオームのバリエーション」という機能について詳しくお話しします。それがどのようにゲームプレイに影響を与えるのか、私たちが目指すものをお伝えする予定です。それでは、また来月お会いしましょう!