探検者、オートメーター、スパークペッターの皆さん、
アーリーアクセスリリース(4月24日!!)まであと少しです。今回はデモ版とアーリーアクセス版の違い、そして今後のロードマップについてお話しします。新しいコンテンツが追加されるのはご存じかと思いますが、実際にはそれ以上に多くの変更が加えられています。今回はそれらをまとめてご紹介し、皆さんの期待にお応えできるようにしたいと思います。
まずは重要なお知らせです。リリース時にはデモ版が削除されるのでご注意ください!
スパークの移動
大きな変更点の一つは、スパークと建物の相互作用に関する部分です。これまでスパークは建物の左側と右側の両方で作業できましたが、今後は右側のみに限定されるようになります。
「完璧な基地の作り方」を模索しているプレイヤーの皆さんにとって、この変更は多くの影響を及ぼすでしょう。スパークの移動システムはまだ調整中ですので、バランスを見ながら後半のビルドについて推奨事項や避けるべき点を決めていきます。
この変更によって、皆さんがどのように工夫を凝らすのか楽しみです!
ゲーム内から直接フィードバックを送信
これまでフィードバックはDiscord、Steamフォーラム、またはメール(Feedback@massiveminiteam.com)で受け付けていましたが、アーリーアクセス版からはゲーム内から直接フィードバックやバグ報告が可能になりました!ゲーム内メニューからフィードバックを送信できるほか、F8キーで直接アクセスすることもできます。
チュートリアル
チュートリアルも大幅に改修され、よりシンプルになりました。従来のチュートリアルよりも控えめな形で、ゲーム内用語集に誘導するスタイルに変更しました。
ワールド生成
ワールド生成のバグを修正し、より良い体験を提供します。ウェイポイントの配置が改善され、近すぎるポイントがなくなり、古代の拠点も増加。さらに、グリッド状に生成されるようになり、地図の見え方や基地の建設方法に大きな影響を与えるでしょう。
新しいセーブを開始するたびに、興味深いチャレンジが続くようにしました。
スパークキー
デモ版にあった「スパークキー」は終了しました。デモを最終調整している中で、ゲームの全体像やペースが十分に伝わっていないことに気づき、スパークキーを短期間で実装しました。
しかし、アーリーアクセス版では「モニュメントクエスト」に置き換えられ、これを通じてよりオープンエンドな進行を目指しています。
ビルドモード
ビルドモードも改良され、同じ種類の建物を繰り返し建設する際により快適になりました。以前に建設した5つの建物の履歴がクイックアクセスできるようになり、その履歴から建物メニューを開くことができます。UXの改善を続けていきますので、さらなるフィードバックもお待ちしています。
現在の変更点はテキストでは少し伝わりにくいかもしれませんが、繰り返し建設する作業がスムーズになったと感じています。特に、山岳バイオームの探索時にこの改善が役立つでしょう。
マウスとキーボードのインベントリショートカット
マウスとキーボードのインベントリショートカットが煩わしいと感じる方がいるというフィードバックを受け、再設計を行いました。正直なところ、ゲームのコントロール設計は非常に難しい部分でした。ジャンルが混在しているため、異なる方向に引っ張られることが多く、フィードバックによってどのジャンルが好まれているのかが明確になりました。
インベントリ管理をより簡単にするために、2つのショートカットを追加し、デザイン全体を見直しました。ショートカットもより直感的になっているため、すぐに慣れていただけると思います。
ミニマップ、マップマーカー、コントロール
ミニマップを求める声が多かったため、ついにミニマップを追加しました!内部では、世界の探索をゲームの重要な要素にするべきだという議論がありましたが、実際にはミニマップの不在がプレイ体験を妨げていると感じました。
さらに、マップ自体にも多くのクオリティオブライフ機能を追加しました。プレイヤーからのフィードバックに基づき、マップのコントロールを改善し、マップマーカーの機能も大幅に向上させました。これにより、重要なランドマークをマップ上にマークできるようになり、探索がより快適になります!
単体スパークの呼び戻し
単体のスパークを呼び戻すのがより簡単になりました。たとえば、意図せずに特定のスパークをパスに投げてしまったり、戦闘中に特定のスパークを呼び戻したい場合など、スムーズに対応できるように改善しています。
ボタンのリマッピング
ボタンのリマッピングができるようになり、プレイスタイルに合わせたコントロール設定が可能になりました。引き続きプレイヤーのフィードバックを反映して改善していきますので、ぜひご意見をお寄せください!
言語対応
すでにお知らせしたように、『Oddsparks』は多言語に対応しています!アーリーアクセスリリースでは、英語、ドイツ語、フランス語、日本語の4言語に対応しています。ゲーム内のテキスト、例えば建物名やアイテム名、UI、クエスト指示、チュートリアル、クエストの説明テキストなどの翻訳は整っていますが、リリース時にすべてのダイアログが翻訳されていない可能性があります。
英語以外の言語でプレイしている場合、一部のクエストでは説明テキストのみ表示され、ダイアログが未完了の部分があるかもしれません。特に、ゲームの初期部分がスムーズに進行できるように、後半のクエストを優先して翻訳しています。
翻訳がまだ完了していない部分については、設定メニューから英語のダイアログを表示するオプションも提供していますので、ご安心ください!
さらに多くのこと!
ここに挙げた以外にも、バランス調整やクエスト進行の改善、デモ版からの大きな変更を行いました。ゲーム内実績を追加し、カスタマイズオプションも増やしています。クロスプレイ用のマルチプレイヤー部屋コードシステムやUIスケーリングも対応しました。
さて、未来についてお話ししましょう。
アーリーアクセスプラン
現在、ロードマップを整理しており、近日中に公開予定です。今はまだ少し秘密にしておきますが、まずは「ウッドランド」と「マウンテン」のバイオームを探索してみてください!毎月少なくとも一度はデブログで開発の進捗状況をお知らせする予定です。
今後も、私たちがやりたいことだけでなく、皆さんからのフィードバックを反映し、コミュニティと協力してゲームを最高の形に仕上げるための柔軟なスペースを確保していきたいと思います。すでにリクエストされた機能のリストがあり、それらに優先順位をつけ、生産計画に組み込んで進めていく予定です。
もちろん、Discordに参加していただければ、さらに頻繁な更新情報をお届けすることもできます!
私たちは、皆さんがアーリーアクセスリリースで本格的にOddsparksの冒険に参加することを楽しみにしています。広大な基地やユニークなアウトフィット、そしてゲームが提供する驚きや喜びをぜひ共有してください。
ぜひ友達にも教えていただき、4月24日のアーリーアクセスリリースでお会いしましょう!